E-sport od podstaw Kompendium wiedzy dla początkujących

E-sport od podstaw Kompendium wiedzy dla początkujących

Część 1: O dyscyplinach i zawodnikach ogółem

Zrozumienie świata e-sportu nie należy do najprostszych zadań. Przyswojenie podstawowych informacji dotyczących tej branży pozwoli jednak na wykonanie pierwszego – najtrudniejszego – kroku w tym kierunku. Na początek – fundamentalna wiedza, czyli m.in. co to jest e-sport, jakie dyscypliny są obecnie najpopularniejsze oraz wstępne informacje o profesjonalnych zawodnikach.

Czym jest e-sport?

Rywalizacja. To w przypadku e-sportu (sportów elektronicznych, profesjonalnego gamingu) słowo klucz. Zawodnicy (pro-gamerzy) rywalizują w rozmaitych dyscyplinach sportów elektronicznych, zarówno jedno- jak i wieloosobowych.

Krótko o historii

Pierwsze turnieje w gry wideo odbywały się już w latach 70. i 80. ubiegłego wieku. Daleko im jednak było do dzisiejszych rozgrywek e-sportowych, które właściwego kształtu zaczęły nabierać w drugiej połowie lat 90. Wtedy spopularyzowały się tytuły takie jak Quake, StarCraft czy Counter-Strike, które umożliwiały rywalizację przez internet. Ustabilizowały się również wydarzenia przyciągające tłumy graczy – QuakeCon, Cyberathlete Professional League i Professional Gamers League.

Popularność e-sportu na początku XXI wieku rosła w zaskakującym tempie. Imprezy takie jak World Cyber Games, Intel Extreme Masters czy Major League Gaming stopniowo popularyzowały pro-gaming i z czasem przyciągały coraz większe liczby fanów. Sporty elektroniczne szczególną renomę zyskały w Korei Południowej, m.in. dzięki działalności Korean e-Sports Association (organizacja zatwierdzona przez koreański rząd) oraz dedykowanym kanałom telewizyjnym nadającym przez całą dobę.

E-sportowe programy telewizyjne bywały emitowane także w innych krajach, jednak prawdziwy przełom w popularyzacji pro-gamingu nastąpił w 2011 roku wraz z rozpoczęciem działalności platformy Twitch. Jako serwis internetowy oferujący darmowe transmisje z turniejów e-sportowych, Twitch przyciągnął przed ekrany miliony widzów z całego świata, streamując rozgrywki m.in. z Doty 2, Counter-Strike: Global Offensive i League of Legends. Ostatnie kilka lat to prawdziwa eksplozja popularności sportów elektronicznych – liczbę fanów tego zjawiska na całym świecie w 2016 roku szacowało się na 148 milionów.

Dyscyplina a gra, zawodnik a gracz

Każda gra komputerowa umożliwiająca rywalizację jedno- lub wieloosobową może teoretycznie stać się dyscypliną sportu elektronicznego. To jednak nie wystarczy, aby dany tytuł odniósł e-sportowy sukces – potrzeba przede wszystkim dużej społeczności graczy, nieustannego zaangażowania ze strony twórców oraz majętnych inwestorów.

Wpływ na popularność danej dyscypliny mają również cena gry (większość popularnych „gier e-sportowych” jest darmowa lub stosunkowo tania) oraz łatwość z cieszenia się z rozgrywki na poziomie podstawowym (tytuły na tyle niewymagające, by przyciągnąć szerokie grono graczy, a zarazem trudne do perfekcyjnego i profesjonalnego opanowania). Należy także rozróżniać tych, którzy profesjonalnie podchodzą do kwestii e-sportowego współzawodnictwa od zwykłych graczy komputerowych. Analogicznie do piłki nożnej – zawodnik to osoba, która trenuje w sposób świadomy i odpowiedzialny, konsekwentnie realizująca założone cele.

Jarosław „pasha“ Jarząbkowski zawodnik drużyny Virtus.pro

Niezwykle ważne jest odpowiednie podejście mentalne: zdolność do pracy w zespole, odporność na stres i determinacja w ciągłym polepszaniu swoich umiejętności.  Ze względu na częste podróże po całym świecie i męczące dla organizmu, wielogodzinne mecze podczas turniejów, profesjonalni e-sportowcy muszą pracować także nad swoją formą fizyczną. Doskonałym przykładem jest jeden z najpopularniejszych pro-gamerów na świecie, Jarosław „pasha” Jarząbkowski.

Popularne sporty elektroniczne

Trudno jednoznacznie określić liczbę istniejących dyscyplin e-sportowych. Spośród kilkunastu obecnie najbardziej popularnych, najważniejszymi są:podstawie gatunków gier (FPS, RTS, MOBA itd.).

Counter-Strike: Global Offensive

(w skrócie CS:GO, dwie drużyny po pięciu zawodników)

Overwatch

(w skrócie OW, dwie drużyny po sześciu zawodników)

League of Legends

(w skrócie LoL, dwie drużyny po pięciu zawodników)

StarCraft II

(w skrócie SC2, gra indywidualna)

Dota 2

(w skrócie D2, dwie drużyny po pięciu zawodników)

Podobnie jak w sporcie, popularność poszczególnych dyscyplin e-sportowych różni się w zależności od kraju/regionu. W Polsce, głównie dzięki osiągnięciom rodzimych drużyn i zawodników, największą popularnością cieszą się CS:GO i LoL, ale dużą społeczność fanów mają tu także World of Tanks, FIFA i StarCraft II. Do tego grona powoli dołączają również dwie gry stworzone przez firmę Blizzard, czyli Hearthstone oraz hit ubiegłego roku – Overwatch.

Popularna na całym świecie Dota 2 (rekordowa pod względem wielkości pul nagród dyscyplina) nie znajduje w Polsce wielu zwolenników. Na zachodzie (m.in. w USA i Wielkiej Brytanii) bardziej rozpoznawalne niż naszym kraju są takie tytuły jak Street Fighter, Smite, Rocket League oraz Call of Duty. Na wschodzie (m.in. w Korei Południowej), poza SC2 i LoL’em, popularne są także Heroes of the Storm oraz wspomniany Overwatch.

Niczym lekkoatletyka – podział dyscyplin na gatunki

Sporty elektroniczne można przyrównać do lekkoatletyki. Podobnie jak w ramach lekkiej atletyki zawierają się poszczególne konkurencje (sprinty, chód na 10 km, rzut młotem, skok wzwyż itd.) podzielone na podstawie odpowiednich grup (biegi, chód, rzuty, skoki , wieloboje), w ramach e-sportu zawierają się poszczególne dyscypliny (CS:GO, LoL, D2, OW itd.) podzielone na podstawie gatunków gier (FPS, RTS, MOBA itd.).

Wymienione wcześniej tytuły można skategoryzować w następujący sposób:

Strzelanki (first-person shooter, w skrócie FPS):

  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Overwatch
  • Call of Duty

Multiplayer online battle arena (w skrócie MOBA, odmiana strategii czasu rzeczywistego przeznaczona do rozgrywki wieloosobowej) :

  • League of Legends
  • Dota 2
  • Heroes of the Storm
  • Smite

Strategie czasu rzeczywistego (real-time strategy, w skrócie RTS):

  • StarCraft II 

Sportowe: 

  • FIFA
  • Rocket League

Bijatyki:

  • Street Fighter

Inne:

  • Hearthstone (karcianka)
  • World of Tanks (wieloosobowa gra akcji online, czyli Action MMO )

Legendarni zawodnicy z Polski: stara i nowa „Złota Piątka”

Popularność pro-gamingu w naszym kraju w dużej mierze zawdzięczamy sukcesom „Złotej Piątki”, czyli drużyny Counter-Strike 1.6 złożonej z Wiktora „TaZa” Wojtasa, Łukasza „LUqa” Wnęka, Filipa „NEO” Kubskiego, Mariusza „Loorda” Cybulskigo oraz Jakuba „kubena” Gurczyńskiego. Zawodnicy znad Wisły zasłynęli głównie dzięki zdobyciu złotego medalu na dwóch edycjach World Cyber Games (w 2006 roku jako Pentagram G-Shock, w 2009 roku jako AGAiN) – turnieju, który uznawany był za e-sportowy  odpowiednik igrzysk olimpijskich. Z czasem LUqa, Loorda i kubena zastąpili Jarosław „pasha” Jarząbkowski, Janusz „Snax” Pogorzelski oraz Paweł „byali” Bieliński, którzy wraz z TaZem i NEO od ponad 3 lat rywalizują na najwyższym poziomie w CS:GO pod banderą Virtus.pro. W świecie e-sportu tak długa gra w jednym składzie to ewenement, ponieważ pozostałe drużyny dokonują roszad co kilka miesięcy. Popularni Virtusi są obecnie w ścisłej czołówce najlepszych zespołów CS:GO na świecie.

Rozwój rodzimych turniejów

Turnieje e-sportowe odbywają się w naszym kraju od kilkunastu lat. Z początku rozgrywane w kafejkach internetowych, a z czasem na targach gier czy w centrach handlowych, imprezy te znacznie różniły się od wydarzeń, które obserwujemy obecnie. Komfort zawodników nie był kwestią priorytetową, warunki sprzętowe bywały o wiele gorsze niż oczekiwano, a niskie pule nagród nie pozwalały na traktowanie e-sportu inaczej niż jako hobby.

Na szczęście, w ciągu ostatnich kilku lat sytuacja znacznie się poprawiła. Lokalne turnieje stają się coraz bardziej profesjonalne, a nagrody pieniężne dochodzą do poziomu kilkudziesięciu tysięcy złotych. Aktualnym rekordzistą na polskiej scenie e-sportowej w tym zakresie jest agencja Fantasy Expo – organizator 3. sezonu Fantasy Expo Challenge, podczas którego pula nagród wyniosła łącznie 200 tysięcy złotych (rywalizowano w LoLa, CS:GO, SC2 i Hearthstone).

Bardzo duże zasługi w promocji e-sportu w Polsce ma także coroczny turniej Intel Extreme Masters, który na przełomie lutego i marca zawita do katowickiego Spodka po raz piąty z rzędu (w tym po raz czwarty z rzędu jako finałowy przystanek serii odbywających się na całym świecie turniejów). Topowe zespoły z całego świata będą rywalizowały o łącznie 650 tysięcy dolarów w trzech dyscyplinach – LoL, SC2 oraz CS:GO. Zeszłoroczna edycja przyciągnęła do stolicy Górnego Śląska aż 113 tysięcy widzów, a relacje z imprezy pojawiały się w najpopularniejszych krajowych mediach.

Jak zostać zawodnikiem e-sportowym?

Obecnie praktycznie jedyną drogą do zostania pro-gamerem w naszym kraju jest samodzielne szlifowanie umiejętności w danej dyscyplinie i znalezienie sobie amatorskiej drużyny, z którą bierze się udział w lokalnych turniejach. Zwrócenie na siebie uwagi organizacji e-sportowych nieprzeciętnymi umiejętnościami i potencjałem marketingowym umożliwia podpisanie profesjonalnego kontraktu.

Na tę chwilę nie istnieje jednak żaden system szkoleniowy wspierający młodych zawodników w przekształcaniu swojej pasji w profesję. Brakuje profesjonalnych miejsc do e-treningu, w których zainteresowani mogliby uprawiać sporty elektroniczne pod okiem trenerów w odpowiednich warunkach. W odpowiedzi na tę potrzebę, jednym z głównych celów eSports Association jest stworzenie pierwszej w Polsce fizycznie istniejącej Akademii Sportów Elektronicznych oferującej profesjonalne szkolenie e-sportowe, a następnie multiplikowanie jej w postaci placówek partnerskich w innych województwach.

Gdzie i jak trenują profesjonalni e-sportowcy?

Przed najważniejszymi turniejami pro-gamerzy trenują około 6-8 godzin dziennie. Mimo, że mogliby to robić ze swoich domów, bardziej efektywnym rozwiązaniem jest wyjazd do tzw. Gaming House, czyli  miejsca przeznaczonego do e-sportowych obozów przygotowawczych. Daje to możliwość trenowania w ustawieniu turniejowym (gracze siedzą obok siebie), precyzyjnego ustalania taktyk oraz faktycznego zgrania się zespołu.

Zawodnicy Team Dignitas rywalizujący w dyscyplinie Heroes of the Storm podczas bootcampu w Katowice Gaming House.

Większość topowych organizacji e-sportowych posiada własne GH, w których zawodnicy żyją i trenują na co dzień.

W Polsce także istnieje takie miejsce – Katowice Gaming House to pierwsza w Europie tego typu placówka organizująca kompleksowe i profesjonalne e-sportowe obozy przygotowawcze (bootcampy). Sprzyjająca lokalizacja, odpowiednie wyposażenie oraz podejście do klienta spowodowały, że z usług KGH skorzystały już tak renomowane zespoły, jak Team Dignitas (Dania), Immortals (Brazylia), Rogue (Europa) czy Renegades (Australia).

Zarobki w świecie sportów elektronicznych

Zagraniczne organizacje e-sportowe oferują swoim zawodnikom kontrakty opiewające na kilka do kilkudziesięciu tysięcy dolarów miesięcznie. Zawierają się w nich także bonusy, takie jak gwarancja pobytu w drużynowym Gaming Housie z pełnym wyżywieniem czy otrzymywanie określonej części nagród pieniężnych wygranych na turniejach. Zawodnikom oddawane jest zazwyczaj 75% lub 50% wygranej kwoty do równego podziału między sobą.

Ze względu na niebotyczne pule nagród podczas corocznego turnieju The International, obecnie najbardziej dochodową dyscypliną jest Dota 2. Podczas zeszłorocznej edycji – The International 6 – zespoły walczyły o ponad 20 milionów dolarów, a chińskie Wings Gaming za zajęcie 1. miejsca zgarnęło ponad 9 milionów dolarów. Rekordowa kwota została osiągnięta dzięki sprzedaży specjalnych pakietów do gry przez wydawcę Doty 2, z której 25% pieniędzy trafiło do puli nagród turnieju.

Powodem do dumy jest fakt, że według portalu esportsearnings.com najlepiej zarabiającymi zawodnikami w historii Counter-Strike’a są dwaj Polacy – wspomniani już NEO i TaZ. Szacuje się, że podczas swojej kariery każdy z nich zarobił już ponad 2.200.000 złotych. Niemałe kwoty zarobili także Polacy uprawiający StarCrafta II – Artur „Nerchio” Bloch (ponad milion złotych) oraz Grzegorz „MaNa” Komincz (660 tysięcy złotych). Na początku bieżącego roku znacznie wzbogacili się także Polacy z Teamu Kinguin, którzy za zajęcie 2. miejsca podczas chińskiego turnieju WESG w CS:GO otrzymali czek na 400 tysięcy dolarów.