Co wiemy po I Ogólnopolskim Kongresie Sportów Elektronicznych (OKSE)?

Co wiemy po I Ogólnopolskim Kongresie Sportów Elektronicznych (OKSE)?

Finały Intel Extreme Masters to nie jedyne wydarzenie e-sportowe, które na początku miesiąca miało miejsce w stolicy Górnego Śląska. Zaledwie 150 metrów dalej, w restauracji Królestwo na rondzie im. gen. Jerzego Ziętka, drugiego marca odbył się I Ogólnopolski Kongres Sportów Elektronicznych. Tematyka, zaproszeni goście oraz prelegenci sprawili, że OKSE zorganizowany przez eSports Association stał się inkubatorem wiedzy i inspiracją dla dalszych działań.

Od idei do wydarzenia w 3 miesiące

Pomysł na zorganizowanie kongresu e-sportowego w pierwszym tygodniu marca zrodził się w głowach organizatorów na początku bieżącego roku. Oznaczało to, że członkowie eSports Association (eSA) mieli bardzo mało czasu na dogranie wszelkich niezbędnych czynników, aby I Ogólnopolski Kongres Sportów Elektronicznych mógł się odbyć w założonym terminie. Wszystko poszło zgodnie z planem – znalazło się odpowiednie miejsce, swoją obecność potwierdzili różnorodni goście i prelegenci, a wsparcie zapewnili Prezydent Miasta Katowice oraz Marszałek Województwa Śląskiego.

Organizatorzy OKSE - członkowie założyciele eSports Association.

Różnorodność tematów pretekstem do dialogu

Podczas tworzenia agendy wydarzenia, dla organizatorów najważniejsze było pokrywanie się tematyki paneli dyskusyjnych z zagadnieniami, które poruszają od początku działalności eSports Association. Ostatecznie sześć punktów programu zostałorozłożonych na tematyczne panele, dotyczące m.in. edukacji i rozwoju młodego człowieka poprzez e-sport, czy sytuacji sportów elektronicznych w kontekście prawa sportowego. Różnorodność poruszanych zagadnień sprawiła, że OKSE stał się pierwszą tego typu okazją do dialogu między osobami ze środowiska naukowego, administracyjnego, biznesowego i e-sportowego.

E–sport jako element rozwoju człowieka w nowoczesnym społeczeństwie

Pierwszy panel dyskusyjny poruszał w dużej mierze aspekty edukacyjne związane ze sportem elektronicznym, a prowadził go – podobnie jak wszystkie pozostałe – host wydarzenia, Michał Rozpendowski. Wśród korzyści jakie niesie za sobą świadome uprawianie e-sportu, prelegenci wymieniali między innymi rozwijanie umiejętności komunikacji, odporności na stres, myślenia analitycznego i nauki języka angielskiego. Nacisk na poszczególne z nich różni się w zależności od dyscyplin sportów elektronicznych, ponieważ każda gra wymaga od zawodnika nieco innych cech. Są to wartości, które przydają się nie tylko w poszczególnych dyscyplinach sportów elektronicznych, ale przede wszystkim w codziennym, dorosłym życiu. Aby je wykształcić, młodzi ludzie potrzebują jednak odpowiednich, merytorycznych nauczycieli, których na polskim rynku nadal jest bardzo niewielu. “Problem w tym, że brakuje kompetentnych ludzi mających zarówno wiedzę z zakresu pro-gamingu, jak i zaplecze pedagogiczne.” – skwitował Maciej “sawik” Sawicki. Przewiduje się, że w najbliższych latach w polskich szkołach średnich kilkukrotnie wzrośnie liczba klas e-sportowych, przez co zapotrzebowanie na takie osoby będzie jeszcze większe niż obecnie.  

Drużyna e–sportowa: szansa czy zagrożenie w życiu młodego zawodnika

Na początku panelu dr Leszek Mellibruda przedstawił wyniki sondażu, którego celem było oznanie opinii i poglądów ludzi e-sportu. “Osoby, które nie mają do czynienia ze sportem elektronicznym z reguły uważają, że tego typu gry uzależniają i wzbudzają agresję. Dla ludzi, którzy trenują od dłuższego czasu – i to w sposób sportowy – element agresji i zabijania schodzi na zupełnie dalszy plan. W środowisku e-sportowców jest to oczywiste: chodzi o rywalizację oraz zwycięstwo nad przeciwnikiem.” – tłumaczył.

Przedstawiciele dwóch największych polskich organizacji e-sportowych zgodzili się, że w drużynach rywalizujących w dyscypliny pokroju Counter-Strike: Global Offensive najważniejsze nie są indywidualne zdolności poszczególnych zawodników, tylko ich umiejętność komunikacji i pracy w grupie. Młodzi ludzie chcący zostać następcami profesjonalistów pokroju Filipa “NEO” Kubskiego muszą więc wyrobić w sobie odpowiednie umiejętności interpersonalne. Prelegenci podkreślali także potrzebę współpracy zespołów e-sportowych z psychologami oraz fizjoterapeutami.

Dr Leszek Mellibruda podczas drugiego panelu dyskusyjnego.

GamesLab – wpływ gier wideo na działanie ludzkiego umysłu

Prezentacja badaczy z GamesLab – projektu naukowego wspieranego przez Uniwersytet SWPS – dotyczyła badań koncentrujących się wokół treningu funkcji poznawczych wśród graczy. Okazuje się, że osoby regularnie grające w gry typu action video games różnią się od tych niegrających między innymi pod względem:

  • zdolności do utrzymania większej ilościinformacji w pamięci krótkotrwałej;
  • szybszego wykrywania regularności w szumie, co pozwala na skuteczniejsze dokonywanie wyborów;
  • zwiększonej zdolności do wykrywania szczegółów w obrazie (czego przykładem są profesjonalni zawodnicy Counter-Strike: Global Offensive).

Mogą oni przyczynić się nie tylko do pomocy profesjonalnym zawodnikom w efektywnym treningu, lecz przede wszystkim do

znajdywania rozwiązań w usprawnieniu funkcjonowania mózgu ludzi w podeszłym wieku czy po udarze.

Obecnie naukowcy z GamesLab są pionierami w kwestii poszerzania wiedzy na temat mechanizmów leżących u podłoża treningów poznawczych poprzez badanie graczy różnorodnych dyscyplin e-sportowych.

Monetyzacja w przemyśle e-sportowym

Podczas tego panelu prelegenci dzielili się wiedzą dotyczącą sposobów, w jakie można zarabiać na e-sporcie. Pochodzący z Filipin Joshua Cabrera – po przywitaniu się z uczestnikami OKSE w języku polskim – podkreślił, że zdecydowanie łatwiejsze zadanie w tym zakresie mają firmy nieendemiczne, takie jak Coca-Cola czy Mountain Dew. Branża e-sportowa jest na bardzo wczesnym etapie rozwoju, co powoduje, że wiele jej sektorów jest jeszcze niezagospodarowanych. Dla firm wchodzących ze swoimi produktami do świata sportów elektronicznych oznacza to dużą szansę na zbudowanie relacji z klientami w innowacyjny sposób, w czym kluczową rolę pełnią influencerzy (osoby, które mają silny wpływ na swoich odbiorców). Są to głównie streamerzy i youtuberzy, którzy wiedzą, w jaki sposób komunikować się ze społecznością e-sportową tworzoną w dużej mierze przez osoby młode. Prelegenci zgodzili się, że należy rozróżnić branżę sportów elektronicznych od branży gier komputerowych, ponieważ e-sport to nie rynek gracza, tylko – podobnie jak sporty “tradycyjne” – rynek widza.

OKSE w liczbach:

  • ponad 150 gości
  • 19 prelegentów
  • 5 osób organizujących OKSE z eSports Association
  • 5 wolontariuszy klasy e-sportowej w ZS1 w Piekarach Śląskich
  • obecność osób z łącznie 4 krajów 
  • 2 tłumaczy symulatnicznych, 150 odbiorników ze słuchawkami dla uczestników 
  • 2 Patronów Honorowych 
 

Sport elektroniczny jako element gospodarki opartej na wiedzy. Nowe miejsca pracy i profesje 

Rozwój e-sportu powoduje powstawanie nowych miejsc pracy. Coraz więcej firm niezwiązanych jak dotąd z tą branżą tworzy dedykowane działy progamingowe, w których zatrudniani są najczęściej młodzi ludzie obeznani w tym środowisku. Prelegenci wskazywali podobieństwa między branżą sportów elektronicznych a sportową, przez co w najbliższej przyszłości można spodziewać się przechodzenia ekspertów od – na przykład – zarządzania organizacjami sportowymi do analogicznych organizacji e-sportowych. Poruszany był także temat telewizji, w której ostatnimi czasy coraz częściej można trafić na transmisje z największych turniejów Counter-Strike: Global Offensive czy League of Legends. Trudno stwierdzić, czy w przyszłości odniosą one sukces – problemem może być fakt, że fani e-sportowi oglądają swoje ulubione rozgrywki na platformach internetowych, które dają im więcej możliwości wzajemnej interakcji niż rozwiązania proponowane przez stare media. “Telewizja bardziej potrzebuje e-sportu, niż e-sport telewizji” – stwierdził Sergiusz Lelakowski.

Prawo sportowe a sport elektroniczny

Ostatni panel dotyczył niezwykle ważnego tematu obecnej sytuacji e-sportu w świetle prawa sportowego. Zgodnie z aktualnie obowiązującą w naszym kraju ustawą o sporcie, e-sport nie jest uznawany jako jego dyscyplina (w przeciwieństwie do np. szachów czy brydża). Formalizacja pro-gamingu z całą pewnością pomogłaby rozwijać m.in. jakościową edukację e-sportową wśród młodzieży. Środowisko e-sportowe wydaje się jednak nie być jeszcze na to przygotowane. “Najpierw należałoby zadbać o fundamenty rynku e-sportowego. Organizacje powinny działać na rzecz wspólnego dobra i rozwoju branży sportów elektronicznych w naszym kraju.” – powiedział Ziemowit Ryś. O tym, jak z podobnym problemem poradzili sobie w Wielkiej Brytanii, wypowiadał się Chester King – założyciel British eSports Association (krajowy organ e-sportowy na Wyspach zbliżony ideowo do katowickiego eSports Association). Jego stowarzyszenie przy współpracy z tamtejszym ministerstwem kultury skupia się na lokalnych amatorach i inicjatywach oddolnych, a za cel obrali sobie m.in. standaryzację możliwie najlepszych warunków do uprawiania e-sportu. W przypadku naszego kraju z całą pewnością można stwierdzić, że do wykonania jest ogromna praca edukacyjna i wizerunkowa, aby dać podstawy do zaakceptowania sportu elektronicznego jako dyscyplinę sportu.

Podsumowanie

I Ogólnopolski Kongres Sportów Elektronicznych zgromadził przedstawicieli wielu branż,
a każdy panel dostarczył dużo inspirującej wiedzy. W kanałach społecznościowych eSports Association
już niedługo ma ukazać się krótki film dotyczący tego wydarzenia. Druga edycja OKSE planowana jest na
początek 2018 roku.